España se confirma como cuarta potencia europea en consumo de videojuegos

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La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), ha presentado hoy, 30 de septiembre, en el marco de la feria  GameFest, una completa radiografía del videojuego en España y el perfil del videojugador español.

 

España es hoy la cuarta potencia de Europa en consumo con cifras de ventas que superan los 1.245 millones de euros y un volumen de penetración social en continuo crecimiento en todos los sectores poblacionales.

En Europa el 25,4 por ciento de los adultos juegan de forma habitual y hoy son un total de 79,2 millones los jugadores en el continente. En España el porcentaje es del 24 por ciento, lo que posiciona a España como el quinto país europeo con mayor volumen de videojugadores adultos.

Realizando un análisis más completo, según los datos de los que dispone ADESE, la mayor penetración del videojuego en la población española se da en el tramo de edad de 7 a 34 años –con un 45,3 por ciento de videojugadores. Por otra parte, entre los 35 y los 44 años, el 15,6 por ciento se declara videojugador habitual y entre los 45 a los 54, el 7,8 por cierto afirma también ser aficionado.

En cuanto al tiempo de uso, según ISFE (International Software Federation of Europe) el 45 por cierto de la población europea que juega con videojuegos le dedica entre una y cinco horas a la semana. En España, los jugadores invierten algo menos de tiempo. El 43 por ciento le dedica entre 1 y 5 horas, el 9 por ciento entre 6 y 10 y sólo el 10 por ciento le dedica más de 16 horas a la semana.

A través del análisis de estos datos es posible observar la evolución de la industria en los últimos años. El desarrollo de nuevas categorías de juegos, así como el desarrollo de nuevos periféricos más dinámicos e intuitivos para los usuarios menos expertos, ha traído consigo la expansión del videojuego entre cada vez más segmentos poblacionales.

Los videojuegos ya no son sólo una opción de ocio para los más jóvenes, sino para todos los públicos. Además, han dejado de ser una fórmula de entretenimiento individual, para convertirse en una opción de ocio en grupo. La conectividad entre usuarios a través del jugo online y la tendencia a los juegos sociales han sido factores determinantes en el cambio.

 

Fuentes: Cine&Tele

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